miércoles, 9 de marzo de 2011

Mis juegos favoritos: Hotel Dusk The Last Window

Tras una primera parte cautivadora, los creadores de Hotel Dusk: Room 215 nos presentan la segunda parte de su particular serie de aventuras gráficas. Obviamente no sorprende tanto como su antecesora, pero esta novela negra interactiva consigue sumergirnos una vez más en una trama oscura, trabajada y totalmente absorbente.
Cing es un estudio que se ha especializado en el desarrollo de aventuras gráficas. Another Code y Hotel Dusk son sus obras más importantes, series realmente diferentes entre sí. Y es que mientras en la primera priman los personajes más bien simpáticos, los colores vivos y los diálogos más bien “ligeros”, en Hotel Dusk las cosas se vuelven más densas, tenebrosas y deprimentes… aspectos que regresan en esta continuación, Last Window.

Last Window es la continuación de Hotel Dusk, una magnífica aventura gráfica con todo el sabor de las novelas de misterio.
Un guión de película
Uno de los factores clave para determinar el éxito de una aventura gráfica es su argumento. Este debe destacar por algo en particular (sentido del humor, originalidad, frescura…), hecho que por fortuna ocurre en Last Window. En este caso, el guión nos mantiene pegados a la doble pantalla de Nintendo DS por su profundidad, riqueza y matices de los diálogos, inquietante sentido del humor y por su misterioso trasfondo.

La historia transcurre en la ciudad de Los Ángeles, aproximadamente un año más tarde de los hechos que tuvieron lugar en Hotel Dusk. El protagonista es el mismo, el carismático y a veces indolente expolicía Kyle Hyde, quien se verá metido en un nuevo y turbio problema en el que tendrá que ir profundizando para conseguir respuestas a las muchas preguntas que irán invadiendo su mente. De entrada, su jefe le comunicará su despedido inmediato de su actual puesto de trabajo en Red Crown, compañía que se dedica a vender objetos cotidianos… y a perseguir otros más interesantes como antigüedades, artículos robados y demás. Y por si no fuera suficiente, poco después el pobre Kyle también se entera que debe abandonar su apartamento en Cape West porque van a demoler el bloque entero. Precisamente, aquí es donde arranca el verdadero misterio que se oculta tras esta aventura, puesto que los motivos por los cuales pretenden derruir Cape West no están claros del todo. ¿Tendrá algo que ver un objeto desaparecido en este mismo lugar hace ya 25 años llamado la Estrella roja?

Al margen del argumento, el resto de los elementos permanecen casi inalterables en relación al original: sistema de control, interfaz, etc.
Idéntico sistema, misma jugabilidad
Dada la buena acogida que obtuvo Hotel Dusk, ¿por qué cambiar su sistema de juego? Pues eso mismo es lo que han debido de pensar los chicos de Cing, ya que prácticamente todos los elementos que tienen que ver con la jugabilidad permanecen fieles al original. Así, para jugar es necesario sostener la consola verticalmente, como si se tratara de un libro. Para interactuar con los múltiples objetos de los entornos, personajes secundarios, objetos, notas y demás utilizamos la combinación entre el stylus y la pantalla táctil. Y como ocurriera en Hotel Dusk, la interfaz de usuario es tremendamente clara y sencilla de utilizar.

Como en toda aventura gráfica, los mimbres que sostienen la jugabilidad son los diálogos con decenas de personajes y la investigación de los decorados. Tened bien presente que las conversaciones son muy frecuentes y que en bastantes ocasiones son más bien extensas, por lo que el ritmo al que se desarrolla la aventura es más bien pausado. Con esto queremos decir que los que busquen acción, en este cartucho no la van a encontrar.

Los diálogos entre los personajes son muy frecuentes y poseen una relevancia capital en la aventura.
Los diálogos entre los personajes son muy frecuentes y poseen una relevancia capital en la aventura.
Y si el aspecto “jugable” es un calco de Hotel Dusk, lo mismo podemos decir de su aspecto técnico. La atractiva línea estética que disfrutamos en Hotel Dusk en plan “comic animado”, reaparece en Last Window. Gracias a esta técnica es posible advertir con detalle el estado anímico de los protagonistas y sus emociones, hecho que ayuda a reforzar la increíble y marcada personalidad de cada uno de ellos. Para dar vida al mundo de Last Window se ha reutilizado el motor gráfico 3D de la aventura original, motor que ya deja entrever su edad (los entornos no son demasiado detallados y las texturas son algo borrosas en general) pero que sigue siendo suficiente para cumplir el expediente holgadamente. Lo único que no termina de convencernos es la calidad de las secuencias de animación, ya que estas se muestran con frecuencia demasiado pixeladas.

Novedades: Ikenie No Yoru

Bueno, 2011 comienza con un nuevo juego creado por Marvelous para hacernos tiritar de miedo con este nuevo juego titulado: Night of Sacrifice o en japonés: Ikenie No Yoru.

 Night of the Sacrifice

Este juego sigue la estela de otros juegos como Forbidden Siren o Project Zero, nos presenta una historia de fantasmas desarrollada en primera persona, y creado especificamente para la Wii, en la que el misterio se puede palpar. Es un juego interesante ya que aprovecha la Wii Balance Board, nos harán usarla para movernos en sigilo por el juego o para huir de los fantasmas corriendo sobre la misma, mientras que el Wiimote nos servirá de linterna para alumbrar los oscuros rincones que sirven de escenario. Para que no acabemos reventados entre las carreras y los sustos han dividido el juego en varios capítulos cortos. El juego cuenta con un modo de dos jugadores, que personalmente estoy deseando probar si llega a nuestras tiendas, de momento el juego sale el 24 de marzo en Japón y para quien lo reserve tienen de regalo un simpatico amuleto.

http://www.youtube.com/watch?v=wClyqtJA4VU

lunes, 7 de marzo de 2011

Novedades: The Legend of Zelda Skyward Sword

Por fin ha llegado el esperado momento que tantos seguidores de Nintendo estaban esperando. El nuevo Zelda ya tiene forma y, aunque conserva buena parte de la jugabilidad de Twilight Princess, la incorporación del wiimote y el nunchuk como espada y escudo de nuestro héroe Link, supone una brillante incorporación que puede crear un referente dentro de la saga.

The Legend of Zelda: Skyward Sword tiene lugar, según el propio Aonuma, en un entorno más allá de los cielos, un lugar donde habitan los dioses, según ha contado la leyenda zeldiana en múltiples ocasiones. No obstante, en esta ocasión, Link forma parte de un lugar llamado Sky Loft, una tierra flotante que parece ser que se encuentra amenazada por unas malvadas fuerzas. Y claro, nuestro héroe se embarcará en una aventura donde tendrá que ir y volver continuamente desde su mundo hasta el de sus villanos.
Existirá algún tipo de conexión entre la trama y dos espadas: la Skyward Sword y la Master Sword. En palabras de Aonuma, “tenemos un spoiler para vosotros: una espada terminará convirtiéndose en la otra”. Habrá que seguir de cerca este dato, ya que podría ser premonitorio de la estructura jugable de este nuevo Zelda, la cual es una incógnita. Tal y como sentenció Miyamoto: “Aún estamos trabajando en el videojuego, y la estructura aún no está completamente definida, a pesar de que tenemos claro que queremos hacer algo diferente a la firme estructura de mazmorras que hemos seguido hasta la fecha”.
Los cortes laterales se inician desde un lado a otro considerando todos los ángulos posibles. Incluso se añaden estocadas y la posibilidad de combinar saltos con golpes de acero desde el aire, como viene siendo habitual en la serie. La técnica del “Z-Targeting” (incorporada por primera vez en Ocarina of Time) también se mantiene, haciéndose así más fácil que nos enfrentamos a los enemigos que aparecen en pantalla.

La introducción de todos estos elementos y su combinación entre ellos nos permite gozar de un esquema de batalla renovado, donde Link esta vez deberá de pensar más antes de atacar. Así, hay enemigos que sólo reaccionarán a nuestros golpes si los propinamos desde el ángulo adecuado. Igualmente, otros requerirán que desplacemos nuestro nunchuk hacia adelante para protegernos con el escudo de sus ataques para, acto seguido, contraatacar. Las posibilidades son extensas, y el equipo RD1 de Nintendo aún sigue investigando para conseguir la mejor experiencia de juego posible. Para Miyamoto, “lo más importante es la diversión que podamos llegar a ofrecer”.
Los cortes laterales se inician desde un lado a otro considerando todos los ángulos posibles. Incluso se añaden estocadas y la posibilidad de combinar saltos con golpes de acero desde el aire, como viene siendo habitual en la serie. La técnica del “Z-Targeting” (incorporada por primera vez en Ocarina of Time) también se mantiene, haciéndose así más fácil que nos enfrentamos a los enemigos que aparecen en pantalla.


La introducción de todos estos elementos y su combinación entre ellos nos permite gozar de un esquema de batalla renovado, donde Link esta vez deberá de pensar más antes de atacar. Así, hay enemigos que sólo reaccionarán a nuestros golpes si los propinamos desde el ángulo adecuado. Igualmente, otros requerirán que desplacemos nuestro nunchuk hacia adelante para protegernos con el escudo de sus ataques para, acto seguido, contraatacar. Las posibilidades son extensas, y el equipo RD1 de Nintendo aún sigue investigando para conseguir la mejor experiencia de juego posible. Para Miyamoto, “lo más importante es la diversión que podamos llegar a ofrecer”.
Látigo, arco, gancho, tirachinas... armamento aventurero:
Una de las más brillantes incorporaciones en este nuevo Zelda es que ya no tenemos que pulsar el botón START para pausar la acción y escoger objetos o tomar pócimas. Una de las metas que se pusieron los de Nintendo en esta ocasión fue la de hacer la jugabilidad más fluida. Así, con tan solo mantener pulsado el botón B, se mostrará sobreimpresa sobre la pantalla una rueda-menú para seleccionar con el puntero del wiimote el artefacto que vayamos a usar.
En esta demostración tuvimos acceso a un gran elenco de objetos (un látigo, un arco, un tirachinas...), aunque como sentenció Miyamoto después en privado, “estos artilugios no aparecerán al principio del juego. Como siempre, tendrás que conseguirlos a lo largo de la trama”.

Y en cuanto a las pócimas, estas se toman en el acto manteniendo pulsando otro botón (el “+”) para hacer aparecer otra rueda para objetos curativos. Sin duda, una incorporación que pone de manifiesto que nos encontramos ante un Zelda más dinámico, donde Link también puede correr -se cansará al hacerlo- y saltar o escalar diferentes alturas automáticamente sin que nosotros tengamos que hacer algo más que mantener el stick analógico presionado en la dirección adecuada.

domingo, 6 de marzo de 2011

Mis juegos favoritos: Monster Hunter freedom unite (PSP)

Bueno, he encontrado unos cuantos truquillos para los monstruos de este fabuloso juego y que aquí están:
GIADROME, VELOCIDROME, GENDROME Y LODROME




Estos enemigos son muy rapidos y esquivos, lo cual se recomienda armas rapidas como espadas/escudo, katanas, duales....id con armas sin elemento y bien afiladas, no suelen ser un problemas

BULLDROME

Este bicho solo conoce dos ataques, embestir como un loco y una especie de zafamiento que jeringa mucho, es debil al rayo, y todo su cuerpo es vulnerable, solo quitaos del medio cuando embista y atizarle bien por detras, tampoco supone un gran problema.

YIAN KUT-KU ROSA Y AZUL


Este sera el primer wirvern ``grande´´ al que os enfrenteis, no es muy dificil, y su ataque mas pesao´ es el coletazo, es debil al hielo y agua, y se le pueden romper las orejas.

CONGALALA ROSA Y VERDE


Evitad siempre su frontal y su culo, si no quereis que os apeste la cara, el rosa es debil al fuego y el verde al hielo, tienen las mismas partes rompibles, el objeto de la cola, las uñas y la cresta, pero cuidado con el verde.....y su pedo-bomba y rayo-eructo-peste.

CEPHADROME

Si llevais muchas bombas sonicas y esquivais su coletazo, es pan comido, es debil al rayo y el fuego, y se le rompe la aleta dorsal.

KHEZU BLANCO Y ROJO


Los dos son iguales de asquerosos y repugnantes, se les pueden hacer a los dos, moratones en la cabeza y espalda, el blanco en debil al fuego y el rojo al agua, llevad armas de corte, katanas, espadas grandes....

BLANGONGA BLANCO Y COBRE


Enemigos rapidos y poderosos, el blanco es debil al fuego y el de color cobre es debil al hielo, a los dos se les rompen los colmillos y las colas, cuando se cabreen, no os pongais ni delante ni detras.....ni debajo , llevad armas rapidas que os ofrezcan proteccion o rapidez de movimiento.

GIPCEROS AZULADO Y MORADO


Son peligrosillos a media/larga distancia pero subnormales a corta distancia, si os poneis debajo, se liaran solos y casi no os daran, solo se les rompe la piedra de la cabeza con un martillo y son extremadamente debiles a fuego....

PLESIOTH AZUL Y VERDE


Debiles a fuego y rayo....pero son unos de los enemigos mas asquerosos de vencer del juego....cada cazador afronta esta mision como puede....

DAIMYO HERMITAUR ROJO Y MORADO


Estos enemigos no gozan de una rapidez de movimiento buena....pero sus ataques son muy continuos, asi que si teneis buen ``juego de piernas´´ podreis esquivarlos facilmente entre sus patas, se les puede romper a los dos, las 2 pinzas y la concha de atras ( solo con martillos y cuernos de caza ), el rojo es debil a fuego y rayo y el morado es debil al rayo y hielo.

SHOGUN CEANATAUR AZUL Y ROJO


Los ataques de estos enemigos son casi los mismos que sus compis DEIMYO, a excepcion de su embestida-barrida y el pinzazo, sus partes rompibles son las mismas que las del DEIMYO, el SHOGUN azul es debil al rayo y hielo, y el rojo al hielo....paciencia...

BASARIOS

Son autenticas pedrolas con patas, lentos....pero con buena variedad de atques defensivos, como su gas venenoso....son debiles a dragon y se les rompe el pecho 1 ves y la cola.

GRAVIOS BLANCO Y NEGRO


Verdaderas fortalezas con patas....los blancos son debiles a dragon y agua y los negros lo son solo a agua, primero rompedele la cola y despues centraos en su pecho hasta romperselo 2 veces....hecho esto, no tardaran en caer....o deberian...

MONOBLOS MARRON Y BLANCO


Muy debiles a rayo....y su punto mas debil es la parte carnosa de la mitad de la cola, se le puede romper la cola y el cuerno, haced que clave el cuerno en la roca del centro de la zona 6 o donde podais, y llevad bombas sonicas para cuando se meta debajo tierra ( no funcionan cuando esta de mala leche )....

DIABLOS MARRON Y NEGRO


La estrateguia es casi la misma que con los MONOBLOS....solo que estos tienen pero genio...

TIGREX

Uno de los enemigos con mas violencia y agresividad de todo el juego.....muy peligrosos....sobre todo cuando se enfadan, son debiles al rayo y un poco a dragon, se les rompe la cola, cabeza y las dos uñas delanteras....

NARGACUGA

Ultra rapidos y con ataques de area amplia....debiles a fuego y rayo, se les parten las alas, la cola en 2 fases y les haceis una cicatriz en el ojo izquierdo, fundamental ir con armas rapidas....si no....

RATHALOS ROJO, CELESTE Y PLATEADO



Enemigos territoriales y muy fieros....prefieren los ataques en aire y embestidas continuas, se les pueden romper a todos la cola, las espinas de las alas y las puillas de la cabeza, el rojo y el azul son debiles a hielo, agua y dragon y el plateado es debil a rayo y agua....

RATHIAN VERDE, ROSA Y DORADA



Son mas defensivas que su pareja, suelen obtar a atacar con bolas de fuego y dar saltos mortales venenosos....con las mismas partes rompibles que los machos, la verde y rosa son debiles a rayo y dragon, y la dorada al rayo....

HIPNOCATRICE

Se parecen un poco al KUT-KU, pero son mucho mas puñeteros, pueden dormirte y luego pisotearte como un papel y darte una paton que filas en purpurina....con una katana de fuego potente y machacandole las patas....adios...se les puede partir el pico.

RAJANG

Exageradamente agresivo....ya lo veras
AKANTOR

Titanicos monstruos, de poder divino.....si consigues llegar hasta el....enhorabuena, son debiles a dragon y se les pueden partir la cola, los 2 colmillo, 1 uña de cada pata delantera y la placa del pecho.....SUERTE!!

UKANLOS

Tu objetivo final de Monster Hunter Freedom Unite!!, debil a fuego, y se le rompen las uñas, 2 veces la pala y la cola....la estrateguia la definis vosotros.....

KUSHALA DAORA.
Debilidades elementales- Rayo, Dragon y es facil Envenenarlo.
Debilidades corporales- Cabeza, barriga y costados.
Partes Rompibles- Alas, Cola y Trozos de su Cabeza.
Armas recomendables- Cortador Demoniaco/+ y Espada de Dragon de fuego/+


KIRIN
Debilidades elementales- Solo al Dragon
Debilidades corporales- Cabeza y Cuerno
Partes Rompibles- Nada
Armas recomendables- Espada de Dragon de fuego o Martillos y Katanas sin elemento.


CHAMALEOS
Debilidades elementales- Fuego y Dragon
Debilidades corporales- Cabeza y la punta de su Nariz/Cuerno.
Partes Rompibles- Cola, Alas y Cuerno ( solo con un arma de elemento dragon )
Armas recomendables- Katana Wirvern Sangre, Guadaña Monoblos y Espada Dragon de fuego.



LUNASTRA Y TEOSTRA
Debilidades elementales- Agua y Dragon
Debilidades corporales- Cara, Cola y Patas Delanteras.
Partes Rompibles- Cola, Alas y Cuernos ( solo con elemento dregon )
Armas recomendables- Espada Dragon de fuego/+ o Guadaña de Blos Blanco.



YAMATSUAKAMI.

Debil al dragon y al hielo.....se le rompen los tentacles y....pufff que asco de enemigo, dadle en los tentaculos duramente y cuando aspire, tiradle bombas tranquilizantes...

LAO-SHAN LUNG
Debilidades elementales- Fuego y Dragon
Debilidades corporales- Patas Traseras/Delanteras y Barriga
Partes Rompibles- Cuerno
Armas recomendables- Katana Wirvern Sangre, Espada de Dragon de fuego/+ o Guadaña Monoblos/+