martes, 22 de marzo de 2011

The Legend of Zelda - Interpretación de la Cronología


Bueno, esta entrada va por una pregunta que se hacen todos los que han jugado a The Legend Of Zelda, y es ¿Cuál su cronología? ¿Cuál va antes y cual va después? pues bien, he encontrado un par de videos explicativos para esta pregunta:

Parte 1



Parte 2:












                                               

Mis juegos favoritos: Final Fantasy VII Crisis Core



Bueno, hoy traigo Crisis Core: Final Fantasy VII que es un juego de rol & acción creado por Square-Enix que tiene como objetivo ampliar y completar la historia de Final Fantasy VII contando lo sucedido 7 años antes, es decir sigue al videojuego lanzado en 1997 para PlayStation. Crisis Core fue lanzado para la consola portátil de Sony "PSP" en formato UMD.
En este juego se pretende llevarnos al papel de Zack, un alegre SOLDADO de segunda clase, la élite de Shin-ra, con un único sueño: llegar a ser un héroe. Para completar su adiestramiento tiene a su lado al primera clase Angeal, un hombre exigente pero de buen corazón que hará lo posible para sacar todo el partido de él. Pero, poco después de terminar una trifulca con Wutai, una amenaza surgirá dentro del seno de Shin-ra, provocando un caos que nuestro protagonista tendrá que parar a cualquier precio.


En esta aventura nuestro protagonista deberá enfrentarse a los proyectos G, en los que se implantaron las Células de Jenova, las cuales a parte de otorgar poder al que las posee, permite traspasar células para la creación de monstruos y clones. Se denomina proyecto G, debido a que el nacimiento del proyecto se realizó tras la implantación de las Células de Jenova en Gillian, madre de Angeal que es el mentor de Zack.
Además, Zack se encontrará con su gran amor Aeris, a la cuál esperará cuando se convierta en héroe. 


Por esto, cargando con la espada simbólica del honor de Angeal, matando monstruos y derrotando invocaciones de puede decir que ha cumplido su objetivo.
Tras esta historia se encontrará Final Fantasy VII, cuyo final muy emotivo es la muerte de Zack.
 El final de Zack:
Cerca de Midgar, Zack consigue una camioneta para transportarse con Cloud. Luego se ve una escena que, tanto como en el juego de Final Fantasy VII como en Advent Children, se muestra como uno de los principales recuerdos que tiene Cloud de Zack. Zack le dice a Cloud: "Cuando volvamos a Midgar, te prometo que estarás bien, solo dejame ver a Aerith." Luego Zack esconde a Cloud y comienza su combate final, ya que casi todo el ejército de Shin-Ra lo estaba esperando justo en la frontera de Midgar, Tseng y Cissnei junto a Reno y Rude no logran capturar a Zack antes que el ejército y el final se acerca. Debido a que las células de JENOVA que estaban implantadas en Zack no surtieron efecto, Zack empezó a perder fuerza, vitalidad y poder. Debido a esto, el ejército de Shin-Ra logra detenerlo y, al ver que Zack había eliminado a una cantidad inmensa de soldados, decidieron no capturarlo sino eliminarlo por considerarlo como una amenaza. Zack es abatido por tres soldados y herido de gravedad. Los soldados, al ver el estado critico de Zack, lo dejan pensando que no sobrevivirá. Momentos después, Cloud se acerca a Zack; viendo lo malherido que está, Zack le dice que le lega sus sueños, su honor, sus fuerzas y sus recuerdos, dándole la Espada Mortal y le dice: "Por nosotros dos, tu debes vivir. Eres mi legado." y muere con una sonrisa. Cloud jura ser su legado y prometiéndole vivir por ambos se va gritando y llorando de impotencia al ver que su mejor amigo a muerto. En ese momento se ve que Angeal va por Zack mientras que dice: "Esas alas, yo también las quiero, me siento bien. Cloud, si ves a Aerith, dile hola por mí. Ey, ¿dirías que me he convertido en un héroe?". Zack es elevado por los aires y su cuerpo desaparece sin dejar ningún rastro. Aerith siente cuando el muere, pero sólo sabe que algo muy terrible sucedió, ya que en el momento en el que Zack muere empieza a llover, y Aerith se echa a llorar. Como último vemos a Cloud en el tren de Shin-Ra haciendo la entrada triunfal de Zack al inicio de la historia.



jueves, 17 de marzo de 2011

Mis Juegos Favoritos: Tombi 2



Bueno, esta entrada va dedicada a uno de mis juegos favoritos de la infancia, que me encantó desde el primer día que lo jugué en mi Play Station One. Diseñado por Whoope Camp, Tombi se dispone a salvar a su querida amiga y novia Tabby que ha sido raptada por los malvados Cerdiablos. Esto no lo hará sólo ya que lo hará ayudado de su amigo Zippo (el bicho que siempre va con él).

El objetivo está claro, pero...¿Conseguirá Tombi salvar a Tabby? Pues sí, aunque deberá superar el largo y dificultoso camino que le espera. Deberá hablar con más de 100 personajes obteniendo información esencial sobre lo que debe hacer para continuar su camino con mini tramas que le proporcionarán objetos. Contará además con múltiples minijuegos como el lavado de pollos o la vagoneta (en el que se deberá mantener el equilibrio).
Tombi 2 fue un cambio radical frente a la primera entrega ya que en este juego sí que existe la tercera dimensión de la profundidad, y los escenarios han sido creados con mucho detalle (esto se puede apreciar nada más comenzar el juego) y aunque no tuviera unos gráficos demasiado buenos se puede decir que la diversión está más que asegurada, es por esto que yo personalmente le doy un sobresaliente. NOTA: 10/10 y vosotros?? ;D

miércoles, 16 de marzo de 2011

Juegos Míticos: Mario Kart DS



Bueno, en esta entrada presento este mítico juego nacido en Nintendo, junto con la Nintendo DS. Es considerado el juego mítico de la consola portátil, ya que ha conseguido ser uno de los juegos más jugados de todos. Es el típico juego que uno se lleva a una excursión para pasar un buen rato con los amigos. Se podría añadir que todo el que le haya jugado a este magnífico juego le da como mínimo un sobresaliente, gracias a esa habilidad que tienen estos juegos de Mario de enganchar, y más si a coches,(karts en este caso) se refiere.
Parece que ayer cuando Nintendo sacó a la venta el primer Mario Kart en 1992, aunque llevemos ya, casi 2 décadas. Está claro, que el mejor juego de la minisaga de Mario Kart es el de la Nintendo DS, con el que incluso un experto puede ser vencido por un novato tras unas cuantas carreras de prácticas, esto quiere decir que a parte de ser muy entretenido es fácil de manejar (por supuesto también requiere habilidad) y además, es un juego que crea una adicción por la victoria de los circuitos, generando más ganas de revancha contra el ganador que ningún otro juego.

Las novedades en esta entrega son muchas: nuevos personajes, karts individuales de cada personaje, hasta 32 circuitos, de los cuales la mitad son recopilación de otros Mario Kart… Pero la que sin duda marcará un punto de inflexión en la dilatada historia de Nintendo es la inauguración del servicio online gratuito, o lo que es lo mismo, Nintendo WiFi Connection. Mario Kart DS tiene el privilegio de dar a conocer las capacidades del servicio, y por primera vez, poder jugar contra habitantes de todo el mundo en una experiencia única y que Nintendo había desechado hasta la fecha. 

El diseño de los 16 nuevos circuitos también es digno de mención, algunos de ellos particularmente trabajados y con movitos no vistos hasta la fecha: La Mansión de Luigi, Ciudad Delfino, Pinball Waluigi… Trazados con muchos detalles, objetos, caminos secundarios que aseguran la jugabilidad que ya encontramos en los recuperados de las versiones anteriores del juego. La sensación de velocidad que se ha logrado en DS es digna de mención, y en 150cc van verdaderamente rápidos. El diseño de los nuevos personajes da un soplo de aire fresco a los clásicos Mario, Peach y compañía y armas como un calamar que llenará de tinta la pantalla nos obligarán a jugar giándonos por el mapa inferior.


Mis juegos favoritos: Tomb Rider Underworld

Estancarse en un determinado concepto jugable es una lacra para cualquier saga que desee una cierta continuidad acompañada de éxito crítico y comercial. Tomb Raider fue, contra todo pronóstico, una de las franquicias más importantes de la historia de los videojuegos. Aunque su éxito se debía más a las curvas de su protagonista y a su alianza con el cine, muy poco fructífera en términos artísticos, que a sus virtudes como entretenimiento interactivo.
Lo cierto es que Lara Croft llevaba años literalmente muerta, con entregas lamentables como la sobradamente conocida Angel of Darkness. Así pues EIDOS consciente de la necesidad de cambiar radicalmente el prisma de la franquicia, se apuntó al dicho futbolístico de “a entrenador nuevo, victoria segura”, y cambió a Core Design por Crystal Dinamics con resultados extraordinarios.
Así pues con la saga en pleno resurgir tras los más que notables Legend y Anniversary, había mucha curiosidad en la redacción ante la inminente llegada de Underworld, la nueva entrega. El resultado es muy poderoso, y mantiene las cotas de calidad de los dos últimos productos. Una historia intrigante, una jugabilidad más acertada que nunca, y un estilo mucho menos encorsetado son sus principales reclamos; ¿El contrapunto? La duración.
El Inframundo
Tomb Raider Underworld comienza con un desconcertante prólogo con la mansión en llamas que sirve, básicamente, para hacernos con los controles y para introducir un elemento de intriga que no se nos concretará hasta más adelante en el argumento.
Desde antiquísimas ruinas a escenarios más urbanos veremos a Lara Croft recorrer medio mundo, y también cambiar de vestuario en abundantes niveles. No seremos nosotros quienes nos quejemos de verla en bañador.
Desde antiquísimas ruinas a escenarios más urbanos veremos a Lara Croft recorrer medio mundo, y también cambiar de vestuario en abundantes niveles. No seremos nosotros quienes nos quejemos de verla en bañador.
Este atípico comienzo sólo es la introducción, y rápidamente pasamos al fantástico primer nivel en el que Lara Croft comienza a mostrar sus verdaderos intereses y las inquietudes que empujan su nueva aventura. El guión no está demasiado bien terminado, y parece adolecer de serios problemas para enlazar unas localizaciones con otras. Levantará cierto interés entre los aficionados a la saga, pero seguramente los defraudará con su abrupto final.
La voluptuosa arqueóloga vuelve a vivir una odisea relacionada con su familia, y de nuevo trata de resolver los misterios que rodean a las figuras de su padre y su madre. El primer paso es la búsqueda será Avalon, donde se presumen enterrados los restos del Rey Arturo. ¿El problema? Está aparentemente enterrada bajo el mar Mediterráneo.
Así comienza el verdadero Underworld, y lo hace con lo que será santo y seña de toda la aventura, la virtud de hacernos sentir inmersos en cada localización y en cada aventura en la que nos embarquemos. Sin ánimo de desvelar importantes spoilers de la historia, únicamente revelaremos que el primer capítulo comienza con Lara en un yate en la superficie del Mediterráneo en mitad de la nada, y que ataviada con un equipo de buceo la sumergiremos en las aguas del mar para explorar las ruinas.
Con este primer nivel en el que Lara exhibe un sexy bañador negro, tan elegantemente ceñido a su explosivo cuerpo como poco útil a efectos prácticos, ya comenzamos a darnos cuenta del nuevo prisma del videojuego. La libertad está más presente que nunca, y ya no estamos encorsetados por zonas donde hay un único camino correcto.
Las imaginativas trampas y rompecabezas son uno de los puntos más brillantes de Underworld.
Las imaginativas trampas y rompecabezas son uno de los puntos más brillantes de Underworld.
Así pues este capítulo en el que buceamos presenta multitud de posibilidades. Podemos recorrer las aguas nadando a nuestro antojo, volver al pequeño yate siempre que lo deseemos, explorar las ruinas submarinas en busca de elementos coleccionables, cazar tiburones o centrarnos en la misión para superarla lo antes posible. Cada nivel tiene sus caminos y elecciones, ya estemos en un inabarcable mar o en unas sólo aparentemente angostas ruinas mejicanas.
Como de costumbre visitaremos abundantes localizaciones al más puro estilo aventurero, el Mediterráneo será sólo el comienzo, puesto que también viajaremos a Méjico, a Tailandia y otras localizaciones que no desvelaremos para no estropear el factor sorpresa.
El componente de la aventura vuelve a ser el acertado cóctel de plataformas, acción y rompecabezas que con tanto éxito se desarrollo en Legend; y de nuevo está convenientemente condimentado con otros elementos como gigantescos enemigos sobrenaturales, o las ya conocidas carreras a bordo de una motocicleta.
Mujer de Armas Tomar
Tomb Raider Underworld parece, como todos las entregas de la saga desarrolladas por Crystal Dinamics, creado con la palabra agilizar en mente. El componente de la acción es un buen ejemplo de ello.
Los usuarios que no deseen verse inmersos en un shooter podrán evitar las molestas partes relacionadas con la puntería usando el sistema de autoapuntado. De este modo, y empleando el gatillo izquierdo del pad, marcamos a un enemigo y abrimos fuego con nuestras armas empleando el derecho. Habrá, de hecho, diferentes tipos de elementos para nuestro arsenal, y las clásicas pistolas duales de Lara se verán acompañadas por otras las no menos tradicionales armas automáticas, y así mismo por otras más atípicas como el arpón submarino.
Bucea, salta, dispara, propina patadas, conduce motos a toda velocidad… Lara Croft hace todo eso sin despeinarse y sin perder un ápice de atractivo.
Bucea, salta, dispara, propina patadas, conduce motos a toda velocidad… Lara Croft hace todo eso sin despeinarse y sin perder un ápice de atractivo.
No obstante si somos más puristas y queremos apuntar manualmente a nuestros enemigos, bastará con hacer click en la palanca derecha para acceder al sistema manual. Aquí movemos la retícula con precisión por nuestra vista, y abatimos a nuestros rivales con pleno control. Las armas, no obstante, no sirven únicamente para matar a los oponentes, sino que también las emplearemos para derribar obstáculos, accionar mecanismos o romper, por ejemplo, cadenas que liberen puertas o puentes.
Pese a lo que parece anticipar esta última frase, los rompecabezas son mucho más sutiles e inteligentes que en entregas anteriores. Volveremos a repetir multitud de pruebas relacionadas con apretar botones, tirar de cadenas, o mover objetos de un punto a otro para accionar mecanismos. Pero también hay otras deliciosas pruebas en las que se nos plantea únicamente el enigma sin darnos demasiadas soluciones y debemos ser nosotros quienes encontremos la pista.
Este matiz entronca directamente con la mencionada libertad. Underworld se recrea en hacernos dar vueltas con paciencia por los escenarios hasta dar con todos sus secretos, explorando de este modo todos sus recovecos. No obstante los chicos de Crystal Dinamics saben que no todo el mundo tiene tanta paciencia, y oferta para los necesitados de acción más directa, la posibilidad de comprobar rápidamente cómo resolverlos recurriendo a los botones de ayuda. A esto se accede desde el menú con el botón inferior si sólo queremos una pista, o al superior si lo que deseamos es la resolución completa. Es una decisión agradable que se brinde la opción al usuario de escoger por si mismo el nivel de reto con el que enfrentarse al nuevo Tomb Raider.