martes, 22 de marzo de 2011

The Legend of Zelda - Interpretación de la Cronología


Bueno, esta entrada va por una pregunta que se hacen todos los que han jugado a The Legend Of Zelda, y es ¿Cuál su cronología? ¿Cuál va antes y cual va después? pues bien, he encontrado un par de videos explicativos para esta pregunta:

Parte 1



Parte 2:












                                               

Mis juegos favoritos: Final Fantasy VII Crisis Core



Bueno, hoy traigo Crisis Core: Final Fantasy VII que es un juego de rol & acción creado por Square-Enix que tiene como objetivo ampliar y completar la historia de Final Fantasy VII contando lo sucedido 7 años antes, es decir sigue al videojuego lanzado en 1997 para PlayStation. Crisis Core fue lanzado para la consola portátil de Sony "PSP" en formato UMD.
En este juego se pretende llevarnos al papel de Zack, un alegre SOLDADO de segunda clase, la élite de Shin-ra, con un único sueño: llegar a ser un héroe. Para completar su adiestramiento tiene a su lado al primera clase Angeal, un hombre exigente pero de buen corazón que hará lo posible para sacar todo el partido de él. Pero, poco después de terminar una trifulca con Wutai, una amenaza surgirá dentro del seno de Shin-ra, provocando un caos que nuestro protagonista tendrá que parar a cualquier precio.


En esta aventura nuestro protagonista deberá enfrentarse a los proyectos G, en los que se implantaron las Células de Jenova, las cuales a parte de otorgar poder al que las posee, permite traspasar células para la creación de monstruos y clones. Se denomina proyecto G, debido a que el nacimiento del proyecto se realizó tras la implantación de las Células de Jenova en Gillian, madre de Angeal que es el mentor de Zack.
Además, Zack se encontrará con su gran amor Aeris, a la cuál esperará cuando se convierta en héroe. 


Por esto, cargando con la espada simbólica del honor de Angeal, matando monstruos y derrotando invocaciones de puede decir que ha cumplido su objetivo.
Tras esta historia se encontrará Final Fantasy VII, cuyo final muy emotivo es la muerte de Zack.
 El final de Zack:
Cerca de Midgar, Zack consigue una camioneta para transportarse con Cloud. Luego se ve una escena que, tanto como en el juego de Final Fantasy VII como en Advent Children, se muestra como uno de los principales recuerdos que tiene Cloud de Zack. Zack le dice a Cloud: "Cuando volvamos a Midgar, te prometo que estarás bien, solo dejame ver a Aerith." Luego Zack esconde a Cloud y comienza su combate final, ya que casi todo el ejército de Shin-Ra lo estaba esperando justo en la frontera de Midgar, Tseng y Cissnei junto a Reno y Rude no logran capturar a Zack antes que el ejército y el final se acerca. Debido a que las células de JENOVA que estaban implantadas en Zack no surtieron efecto, Zack empezó a perder fuerza, vitalidad y poder. Debido a esto, el ejército de Shin-Ra logra detenerlo y, al ver que Zack había eliminado a una cantidad inmensa de soldados, decidieron no capturarlo sino eliminarlo por considerarlo como una amenaza. Zack es abatido por tres soldados y herido de gravedad. Los soldados, al ver el estado critico de Zack, lo dejan pensando que no sobrevivirá. Momentos después, Cloud se acerca a Zack; viendo lo malherido que está, Zack le dice que le lega sus sueños, su honor, sus fuerzas y sus recuerdos, dándole la Espada Mortal y le dice: "Por nosotros dos, tu debes vivir. Eres mi legado." y muere con una sonrisa. Cloud jura ser su legado y prometiéndole vivir por ambos se va gritando y llorando de impotencia al ver que su mejor amigo a muerto. En ese momento se ve que Angeal va por Zack mientras que dice: "Esas alas, yo también las quiero, me siento bien. Cloud, si ves a Aerith, dile hola por mí. Ey, ¿dirías que me he convertido en un héroe?". Zack es elevado por los aires y su cuerpo desaparece sin dejar ningún rastro. Aerith siente cuando el muere, pero sólo sabe que algo muy terrible sucedió, ya que en el momento en el que Zack muere empieza a llover, y Aerith se echa a llorar. Como último vemos a Cloud en el tren de Shin-Ra haciendo la entrada triunfal de Zack al inicio de la historia.



jueves, 17 de marzo de 2011

Mis Juegos Favoritos: Tombi 2



Bueno, esta entrada va dedicada a uno de mis juegos favoritos de la infancia, que me encantó desde el primer día que lo jugué en mi Play Station One. Diseñado por Whoope Camp, Tombi se dispone a salvar a su querida amiga y novia Tabby que ha sido raptada por los malvados Cerdiablos. Esto no lo hará sólo ya que lo hará ayudado de su amigo Zippo (el bicho que siempre va con él).

El objetivo está claro, pero...¿Conseguirá Tombi salvar a Tabby? Pues sí, aunque deberá superar el largo y dificultoso camino que le espera. Deberá hablar con más de 100 personajes obteniendo información esencial sobre lo que debe hacer para continuar su camino con mini tramas que le proporcionarán objetos. Contará además con múltiples minijuegos como el lavado de pollos o la vagoneta (en el que se deberá mantener el equilibrio).
Tombi 2 fue un cambio radical frente a la primera entrega ya que en este juego sí que existe la tercera dimensión de la profundidad, y los escenarios han sido creados con mucho detalle (esto se puede apreciar nada más comenzar el juego) y aunque no tuviera unos gráficos demasiado buenos se puede decir que la diversión está más que asegurada, es por esto que yo personalmente le doy un sobresaliente. NOTA: 10/10 y vosotros?? ;D

miércoles, 16 de marzo de 2011

Juegos Míticos: Mario Kart DS



Bueno, en esta entrada presento este mítico juego nacido en Nintendo, junto con la Nintendo DS. Es considerado el juego mítico de la consola portátil, ya que ha conseguido ser uno de los juegos más jugados de todos. Es el típico juego que uno se lleva a una excursión para pasar un buen rato con los amigos. Se podría añadir que todo el que le haya jugado a este magnífico juego le da como mínimo un sobresaliente, gracias a esa habilidad que tienen estos juegos de Mario de enganchar, y más si a coches,(karts en este caso) se refiere.
Parece que ayer cuando Nintendo sacó a la venta el primer Mario Kart en 1992, aunque llevemos ya, casi 2 décadas. Está claro, que el mejor juego de la minisaga de Mario Kart es el de la Nintendo DS, con el que incluso un experto puede ser vencido por un novato tras unas cuantas carreras de prácticas, esto quiere decir que a parte de ser muy entretenido es fácil de manejar (por supuesto también requiere habilidad) y además, es un juego que crea una adicción por la victoria de los circuitos, generando más ganas de revancha contra el ganador que ningún otro juego.

Las novedades en esta entrega son muchas: nuevos personajes, karts individuales de cada personaje, hasta 32 circuitos, de los cuales la mitad son recopilación de otros Mario Kart… Pero la que sin duda marcará un punto de inflexión en la dilatada historia de Nintendo es la inauguración del servicio online gratuito, o lo que es lo mismo, Nintendo WiFi Connection. Mario Kart DS tiene el privilegio de dar a conocer las capacidades del servicio, y por primera vez, poder jugar contra habitantes de todo el mundo en una experiencia única y que Nintendo había desechado hasta la fecha. 

El diseño de los 16 nuevos circuitos también es digno de mención, algunos de ellos particularmente trabajados y con movitos no vistos hasta la fecha: La Mansión de Luigi, Ciudad Delfino, Pinball Waluigi… Trazados con muchos detalles, objetos, caminos secundarios que aseguran la jugabilidad que ya encontramos en los recuperados de las versiones anteriores del juego. La sensación de velocidad que se ha logrado en DS es digna de mención, y en 150cc van verdaderamente rápidos. El diseño de los nuevos personajes da un soplo de aire fresco a los clásicos Mario, Peach y compañía y armas como un calamar que llenará de tinta la pantalla nos obligarán a jugar giándonos por el mapa inferior.


Mis juegos favoritos: Tomb Rider Underworld

Estancarse en un determinado concepto jugable es una lacra para cualquier saga que desee una cierta continuidad acompañada de éxito crítico y comercial. Tomb Raider fue, contra todo pronóstico, una de las franquicias más importantes de la historia de los videojuegos. Aunque su éxito se debía más a las curvas de su protagonista y a su alianza con el cine, muy poco fructífera en términos artísticos, que a sus virtudes como entretenimiento interactivo.
Lo cierto es que Lara Croft llevaba años literalmente muerta, con entregas lamentables como la sobradamente conocida Angel of Darkness. Así pues EIDOS consciente de la necesidad de cambiar radicalmente el prisma de la franquicia, se apuntó al dicho futbolístico de “a entrenador nuevo, victoria segura”, y cambió a Core Design por Crystal Dinamics con resultados extraordinarios.
Así pues con la saga en pleno resurgir tras los más que notables Legend y Anniversary, había mucha curiosidad en la redacción ante la inminente llegada de Underworld, la nueva entrega. El resultado es muy poderoso, y mantiene las cotas de calidad de los dos últimos productos. Una historia intrigante, una jugabilidad más acertada que nunca, y un estilo mucho menos encorsetado son sus principales reclamos; ¿El contrapunto? La duración.
El Inframundo
Tomb Raider Underworld comienza con un desconcertante prólogo con la mansión en llamas que sirve, básicamente, para hacernos con los controles y para introducir un elemento de intriga que no se nos concretará hasta más adelante en el argumento.
Desde antiquísimas ruinas a escenarios más urbanos veremos a Lara Croft recorrer medio mundo, y también cambiar de vestuario en abundantes niveles. No seremos nosotros quienes nos quejemos de verla en bañador.
Desde antiquísimas ruinas a escenarios más urbanos veremos a Lara Croft recorrer medio mundo, y también cambiar de vestuario en abundantes niveles. No seremos nosotros quienes nos quejemos de verla en bañador.
Este atípico comienzo sólo es la introducción, y rápidamente pasamos al fantástico primer nivel en el que Lara Croft comienza a mostrar sus verdaderos intereses y las inquietudes que empujan su nueva aventura. El guión no está demasiado bien terminado, y parece adolecer de serios problemas para enlazar unas localizaciones con otras. Levantará cierto interés entre los aficionados a la saga, pero seguramente los defraudará con su abrupto final.
La voluptuosa arqueóloga vuelve a vivir una odisea relacionada con su familia, y de nuevo trata de resolver los misterios que rodean a las figuras de su padre y su madre. El primer paso es la búsqueda será Avalon, donde se presumen enterrados los restos del Rey Arturo. ¿El problema? Está aparentemente enterrada bajo el mar Mediterráneo.
Así comienza el verdadero Underworld, y lo hace con lo que será santo y seña de toda la aventura, la virtud de hacernos sentir inmersos en cada localización y en cada aventura en la que nos embarquemos. Sin ánimo de desvelar importantes spoilers de la historia, únicamente revelaremos que el primer capítulo comienza con Lara en un yate en la superficie del Mediterráneo en mitad de la nada, y que ataviada con un equipo de buceo la sumergiremos en las aguas del mar para explorar las ruinas.
Con este primer nivel en el que Lara exhibe un sexy bañador negro, tan elegantemente ceñido a su explosivo cuerpo como poco útil a efectos prácticos, ya comenzamos a darnos cuenta del nuevo prisma del videojuego. La libertad está más presente que nunca, y ya no estamos encorsetados por zonas donde hay un único camino correcto.
Las imaginativas trampas y rompecabezas son uno de los puntos más brillantes de Underworld.
Las imaginativas trampas y rompecabezas son uno de los puntos más brillantes de Underworld.
Así pues este capítulo en el que buceamos presenta multitud de posibilidades. Podemos recorrer las aguas nadando a nuestro antojo, volver al pequeño yate siempre que lo deseemos, explorar las ruinas submarinas en busca de elementos coleccionables, cazar tiburones o centrarnos en la misión para superarla lo antes posible. Cada nivel tiene sus caminos y elecciones, ya estemos en un inabarcable mar o en unas sólo aparentemente angostas ruinas mejicanas.
Como de costumbre visitaremos abundantes localizaciones al más puro estilo aventurero, el Mediterráneo será sólo el comienzo, puesto que también viajaremos a Méjico, a Tailandia y otras localizaciones que no desvelaremos para no estropear el factor sorpresa.
El componente de la aventura vuelve a ser el acertado cóctel de plataformas, acción y rompecabezas que con tanto éxito se desarrollo en Legend; y de nuevo está convenientemente condimentado con otros elementos como gigantescos enemigos sobrenaturales, o las ya conocidas carreras a bordo de una motocicleta.
Mujer de Armas Tomar
Tomb Raider Underworld parece, como todos las entregas de la saga desarrolladas por Crystal Dinamics, creado con la palabra agilizar en mente. El componente de la acción es un buen ejemplo de ello.
Los usuarios que no deseen verse inmersos en un shooter podrán evitar las molestas partes relacionadas con la puntería usando el sistema de autoapuntado. De este modo, y empleando el gatillo izquierdo del pad, marcamos a un enemigo y abrimos fuego con nuestras armas empleando el derecho. Habrá, de hecho, diferentes tipos de elementos para nuestro arsenal, y las clásicas pistolas duales de Lara se verán acompañadas por otras las no menos tradicionales armas automáticas, y así mismo por otras más atípicas como el arpón submarino.
Bucea, salta, dispara, propina patadas, conduce motos a toda velocidad… Lara Croft hace todo eso sin despeinarse y sin perder un ápice de atractivo.
Bucea, salta, dispara, propina patadas, conduce motos a toda velocidad… Lara Croft hace todo eso sin despeinarse y sin perder un ápice de atractivo.
No obstante si somos más puristas y queremos apuntar manualmente a nuestros enemigos, bastará con hacer click en la palanca derecha para acceder al sistema manual. Aquí movemos la retícula con precisión por nuestra vista, y abatimos a nuestros rivales con pleno control. Las armas, no obstante, no sirven únicamente para matar a los oponentes, sino que también las emplearemos para derribar obstáculos, accionar mecanismos o romper, por ejemplo, cadenas que liberen puertas o puentes.
Pese a lo que parece anticipar esta última frase, los rompecabezas son mucho más sutiles e inteligentes que en entregas anteriores. Volveremos a repetir multitud de pruebas relacionadas con apretar botones, tirar de cadenas, o mover objetos de un punto a otro para accionar mecanismos. Pero también hay otras deliciosas pruebas en las que se nos plantea únicamente el enigma sin darnos demasiadas soluciones y debemos ser nosotros quienes encontremos la pista.
Este matiz entronca directamente con la mencionada libertad. Underworld se recrea en hacernos dar vueltas con paciencia por los escenarios hasta dar con todos sus secretos, explorando de este modo todos sus recovecos. No obstante los chicos de Crystal Dinamics saben que no todo el mundo tiene tanta paciencia, y oferta para los necesitados de acción más directa, la posibilidad de comprobar rápidamente cómo resolverlos recurriendo a los botones de ayuda. A esto se accede desde el menú con el botón inferior si sólo queremos una pista, o al superior si lo que deseamos es la resolución completa. Es una decisión agradable que se brinde la opción al usuario de escoger por si mismo el nivel de reto con el que enfrentarse al nuevo Tomb Raider.

Mis juegos favoritos: Mario Slam Basketball NDS



Bueno, aquí presento este juego que ya tiene su tiempecito. Desde su salida a la venta el 16 de Febrero de 2007 para la consola Nintendo Double Screen (NDS) ha llegado a ser uno de los mejores juegos de esta consola. El creador del juego no es Nintendo, esta vez es Square Enix que nos muestra otro punto de vista de ver y jugar los juegos. En este juego aparecen los personajes principales de la saga Mario Bros, tales como: Mario, Luigi, Peach, Daisy...etc mostrando toda su habilidad y potencial en la cancha de Baloncesto.
La jugabilidad de este juego se basa en el toque con el lápiz táctil para realizar los movimientos, tales como, esquivar, driblar, tirar a canasta o mismamente botar el balón. Además, cada personaje cuenta con su propio tiro personalizado, que se puede realizar sólo o con un compañero y para ello, deberemos dibujar una serie de simbolos en la pantalla táctil.
Mario Slam Basketball supone un verdadero reto para aquellos que les gustan los deportes y enfrentarse a otros equipos. No es difícil de pasar el juego, pero es muy entretenido además de la sensación que te deja al vencer a tus rivales por 200 puntos. Sí, 200, esto es porque con los tiros especiales se consiguen 40 ptos, con los tiros normales o el mate 20 ptos y con los triples 30 ptos. Esta función se puede eliminar (y hacer que el puntuaje sea más real) si seleccionamos que se quiten los paneles de monedas, los cuales darán monedas que aumentarán el valor de los tiros que entren a canasta.



Si te gusta enfrentarte a tus amigos con tu DS y demostrar que eres el mejor (junto con Mario Kart), este es tu juego.

martes, 15 de marzo de 2011

Noticia: Los anuncios españoles de la 3DS son penosos

Sí,  los anuncios emitidos en televisión española publicitando cómo será la nueva consola portátil, siento comunicar, que en mi opinión y en la de muchos otros, los anuncios español de la 3DS son un tanto...malos...horribles?¿ En fin, que no se comparan a la calidad de esta consola próxima, ni tampoco a cómo lo anuncian en Japón. Podeis comprobarlo vosotros mismos...

Noticia: El terremoto de Japón no afectará al lanzamiento y producción de la 3DS


Tras confirmar que todas las compañías del sector del videojuego, incluída Nintendo no habían sufrido daños en el desastre que ha azotado Japón,  muchos se preguntaban si además de la cancelación de numerosos eventos que se están produciendo allí se retrasarían otros como el lanzamiento de la nueva consola portatil 3DS. El siguiente comunicado de la compañía de Kioto viene a confirmar la seguridad del lanzamiento de la consola:
Nuestras operaciones comerciales, incluidos los futuros envíos de productos, no han sido afectados. Nuestros pensamientos y nuestros mejores deseos están con todos aquellos que tienen amigos y familiares que pueden haber sido afectados por el terremoto o el tsunami.
Aunque había una cierta sospecha general por un retraso del lanzamiento de la consola, aquellos que ya la tienen reservada y que tienen pensado ir a recogerla a la tienda el día de salida no tienen por qué preocuparse, ya que el lanzamiento que estaba ya establecido se cumplirá. Asi que será en Europa el 25 de Marzo y el 27 de Marzo en America. 

p.D: Sí, ya podeis sonreir, porque quedan 10 DÍAS!!!

Mis juegos favoritos: Disaster: Day of Crisis


Bueno, Distaster: Day of Crisis nos narra su historia con un estilo muy cinematográfico los últimos acontecimientos vividos por Raymond Bryce, un marine de los EEUU que después de perder a su mejor amigo en una misión de rescate se plantea muy seriamente cumplir con el único deseo que le pidió antes de morir: proteger a su hermana.
Una hermana que, no sabemos por qué, ahora se encuentra metida en un buen lío, lo cual supondrá el detonante ideal para que nuestro héroe desmantele toda una red terrorista, salve al gobierno de los EEUU, rescate a la inocente joven y, de paso, acabe con todos los desastres naturales como erupciones volcánicas, terremotos, tornados y tsunamis que están sacudiendo la ciudad de Blue Ridge. Y todo ello, además, en un solo día. Para que aprendan los superhéroes de la Marvel…

La parte de exploración de la aventura servirá de nexo de unión para las diferentes tareas que nos tocará realizar. Por ejemplo, en esta ocasión tendremos que rescatar a un compañero abatido por la despiadada organización terrorista.
A la trama del juego se le unen la exploración, las fases de conducción, los disparos al más puro estilo Time    Crisis e incluso los minijuegos se juntan así para darnos unas ocho horas de juego muy satisfactorias a los mandos de wiimote y nunchuk.
La mayor parte del tiempo seguiremos los pasos del típico héroe americano, en este caso, Raymond Bryce desde una perspectiva en tercera persona en la que controlaremos en todo momento la rotación de una cámara que servirá tanto para localizar el lineal camino a seguir como para hallar los diferentes cuerpos inocentes que nos tocará salvar por el camino.

Ya nos lo dijo nuestro amigo difunto al principio de la aventura: “No podemos salvar a todos”, pero nuestro protagonista es un miembro nato del Equipo de Rescate Internacional, y nadie le impedirá acudir al auxilio de todo aquel que se encuentre por el camino, ya tenga una parada respiratoria, esté en un saliente a punto de derrumbarse, necesite una inyección curativa o simplemente un lugar en el que sentirse resguardado de los tóxicos vapores de humo.

Junto a la acción de rescatar a los habitantes de Blue Ridge, el protagonista de la aventura, Raymond Bryce, nos invitará a disparar en primera persona como si nos encontráramos en medio de una partida de Time Crisis. ¡Desenfunda tu wiimote!



Evidentemente, todo no se acaba en el rescate, así que unida a la propia exploración de los entornos, a la localización de los heridos y al hallazgo de toda clase de ítems con los que recuperar energía ya que Raymond tiene barra de vida. (incluso se muestra un indicador para mostrar el estado de los pulmones), nos encontramos con que, durante un alto porcentaje de la aventura, Disaster: Day of Crisis convierte nuestro wiimote en un potente arma de fuego.

Una pistola, una escopeta, una metralleta… En realidad, nuestro héroe tiene una gran cantidad de recursos para acabar con todos los terroristas que se encuentre dentro de una mecánica de juego donde la descarga de balas, la recarga y, por supuesto, la puntería nos hacen sentirnos como en un salón recreativo de aquellos que proliferaban en los años noventa.
Por tanto, y con el añadido de unas fases de conducción que nos obligan a coger el wiimote en horizontal, la última obra de Monolith Software es un verdadero cúmulo de géneros rigurosamente seleccionados para resultar poco repetitivos y muy gratificantes en su planteamiento. Tanto es así, que en un mismo nivel se hace posible explorar, rescatar unos cuantos civiles, participar en intensos tiroteos, resolver algunos eventos contrarreloj e incluso pilotar un coche durante una persecución.
Disaster: Day of Crisis es, ante todo, un videojuego variado que nos propone acción, exploración, fases de conducción y algunos minijuegos como el de la imagen. Y lo mejor de todo es que la integración de wiimote y nunchuk es sensacional.

Personajes de la encuesta

Bueno, como hay gente que al parecer no conoce a los personajes de la encuesta esta enrtrada es para ello, con una breve descripción de su función en cada uno de los juegos a los que pertenecen.



La primera es Lara Croft, la cuál ha debutado en muchos juegos de acción en la saga Tomb Rider. Esta chica, protagonista en todos los juegos ha sido llevada incluso al cine, representada por Angelina Jolie. En el argumento de los juegos, siempre es hija de un famoso doctor y va en busca de tesoros por todo tipo de lugares del mundo buscando además, las reliquias sagradas de las que hablaba su padre.



La siguiente es Tifa Lockhart, desarrollada por la empresa japonesa SquareSoft & Square Enix, es uno de los personajes de la famosa saga de género RPG Final Fantasy. Aparece principalmente en Final Fantasy VII. Tifa Lockhart nació y creció en Nibelheim al lado de Cloud Strife. Aunque se conocían desde la infancia, las circunstancias les impidieron hacerse mas que amigos ya que Cloud se alistó en SOLDADO y se marchó de la ciudad con tan sólo 14 años. Cuando Tifa tenía ocho años, su madre murió, y tiempo después, creyendo que el espíritu de su madre pudo haber pasado por las montañas decidió seguir el camino que conduce al cercano Monte Nibel, pero descubrío algo inesperado y más tarde, con esos sentimientos aferrados al corazón se alistó en SOLDADO totalmente dispuesta a averiguar la verdad.


La tercera es Rangiku, personaje manga que es una chica pelirroja, Subcapitan de la de los escuadrones del Shereite, o mundo de las almas en la serie Bleach. Destaca por ser la amiga de la infancia de Gin, que sigue al malo de la serie, aunque al final se descubre, que no era malo sino que sólo buscaba venganza; y por su tremendo físico, además de compartir rasgos y gustos con Orihime Inohuhe, uno de los protagonistas de la serie. Ha sido llevada al mundo de los videojuegos en el juego de la serie.Rangiku viste en el atuendo típico de los shinigami, aunque deja sus ropas lo suficientemente sueltas para mostrar un amplio escote y lucir su busto. Ella siempre lleva un collar y un pañuelo o bufanda color rosa sobre sus hombros y brazos. Su zampakutou (katana) es Haineko que significa "Gato de Ceniza", en una secuela de relleno en la serie tiene ciertas discusiones con ella.


Por último tenemos a Chun li:

Chun li es un personaje ficticio de la saga Street Fighter de Capcom. Primero fue introducida en Street Fighter II: The World Warrior, apareciendo también como personaje en las siguientes sagas de la serie. Es una estudiante de Kung-Fu y Kapoeira que fue entrenada por su padre y por el maestro Gen desde que era muy pequeña, por lo que ha combinado algunos movimientos de Tai Chi y baile en su técnica de Kung Fu. Es considerada como la primera gran heroína de los videojuegos.

Juego Destacado: BattleField Bad Company 2

La saga Battlefield continúa en pie de guerra con la segunda entrega de su Spin-off: Bad Company que, esta vez sí, debuta en PC. Si ya el primer videojuego era un formidable testimonio del estado de forma del shooter on-line en la actual generación de consolas, la segunda parte lo mejora notablemente consolidando una franquicia que puede acabar siendo memorable si mantiene esta línea de progresión.
Injustamente olvidado por muchos sectores de la prensa, y sin el respaldo del público que se merecía, Battlefield: Bad Company se convirtió en el 2008 en el mejor multijugador de acción del año y también en una de las más interesantes sorpresas que nos había dado la Next-Gen hasta ahora en cuanto a nuevas IPs de shooters.
Lamentablemente el videojuego no llegó a PC por razones que se desconocen aunque la secuela, sin embargo, sí era publicitada desde sus inicios para Xbox 360, PlayStation 3 y ordenadores personales.
Así pues su segunda parte era anunciada desde el comienzo como un proyecto aún más ambicioso, con mayor atención a la campaña y todavía más a la faceta on-line del videojuego. ¿El resultado? Una formidable exhibición del casi perpetuo estado de gracia de un estudio como "Dice", que demuestra una vez más que en el mundillo de los shooters multijugador tiene muy pocos competidores a su altura.
Ya no veremos las cinemáticas siempre en primera persona como en el primer Bad Company. Ahora la cámara se mueve con un estilo más cinematográfico, y la narrativa mejora notablemente gracias a ello.
En el nuevo Battlefield volvemos a encarnar a los chicos de la Bad Company que, tras su divertida búsqueda de oro en el este, se sumergen en esta ocasión en una misión mucho más solemne e importante.
Un misterioso artefacto considerado arma de destrucción masiva es el elemento sobre el que pivota el guión del videojuego, y nuestra misión será la clásica: Evitar que este arsenal caiga en las manos equivocadas, en esta ocasión de nuevo las soviéticas.


Se echa en falta algo del planteamiento más liviano y humorístico del Bad Company original, un videojuego en el que la picaresca de los personajes era un verdadero puntazo en el que se basaba el argumento del juego consiguiendo un interés con el gancho de los desertores que abandonan sus deberes militares por perseguir un botín en medio de un gigantesco conflicto armado.


Bad Company 2 se mueve, por el contrario, en territorios algo más farragosos y, lamentablemente, convencionales. Los personajes principales no se encuentran demasiado logrados, y en el intento de dotarlos de tridimensionalidad que hay a partir de la mitad de la campaña, le falta fuerza. Por otra parte en esta ocasión todo es mucho más directo que en el original, y también sensiblemente menos humorístico: un elemento que resultaba muy característico en su predecesor. Las secuencias de vídeo son más breves y en la campaña individual los mapas dan la sensación de contar con menos alternativas que las gigantescas localizaciones del original.
El prólogo de los años 40 con la frenética huída en submarino es uno de los grandes highlights de la campaña individual. Lamentablemente la campaña pocas veces más alcanzará ese grado de espectacularidad.
En Bad Company 2 destaca el hecho de que también debuta en la saga un sentido mucho más cinematográfico de narrar la historia. Puesto que el videojuego trata de ser misterioso en su exposición y sus giros, se prefiere dejar el argumento en suspense, aunque se puede decir que el prólogo de la campaña ambientado en los años 40 y su forma de narrar los acontecimientos durante toda la aventura darán rápidamente un sentir muy diferente a lo que la saga ha visto hasta ahora. El guión podrá gustar o no, pero tiene importancia; y la exposición de las cinemáticas del primer Bad Company, constantemente en primera persona, es sustituida ocasionalmente en la secuela por cámaras exteriores que benefician mucho el interés por su forma de contar la historia.
Otra cosa no muy destacada pero interesante es la campaña individual que gracias a sus 13 misiones, sin aportar nada especialmente novedoso al cóctel Bad Company, consigue atraer a la gente que disfruta con los juegos shooter, por supuesto, no tiene punto de comparación con el estilo multijugador ya que el usuario que se acerque a la campaña descubrirá una experiencia muy mejorada con respecto a la de la primera entrega, y también algo más corta, que le ofrecerá entre 6 y 9 horas de entretenimiento en función de la dificultad escogida y de su habilidad con el combo de ratón-teclado.
El sistema de barra de salud del original ha sido sustituido en la secuela por el más habitual en la actualidad del desgaste. Según suframos daño la pantalla irá desenfocándose y salpicándose de sangre.
El sistema de barra de salud del original ha sido sustituido en la secuela por el más habitual en la actualidad del desgaste. Según suframos daño la pantalla irá desenfocándose y salpicándose de sangre, como en los nuevos juegos de PS3 (estilo Call of Duty: Modern Warefare...etc).
Lo que no cambia es el sentido de no ser en este campo un videojuego tan accesible como otros arcades bélicos aparecidos recientemente, y es que fundamentalmente resulta algo más retador que éstos debido a lo espaciado de los checkpoints. La IA decepciona a veces, pero ofrece un reto adecuado quizá en mayor medida por su número que por su efectividad, pero un desafío al fin y al cabo que se ve incrementado notablemente en el más alto de los tres niveles de dificultad disponibles.

En esencia en el pellejo de Preston Marlowe volveremos a recorrer épicos campos de batalla rodeados de fuego y explosiones, teniendo oportunidad de usar la práctica totalidad de armas y de pilotar todos los vehículos de la faceta on-line.

El modo historia tiene todos los elementos del multijugador aunque de forma mucho más encorsetada, brillando también en el escenario completamente destructible y en la sensación de diversidad y pluralidad de su experiencia. Sin embargo como es lógico falla en el sentido del gancho de cara al jugador
.

Novedades: Pokémon Ediciones Blanco & Negro


Bueno, el pasado 4 de Marzo ya salió en Europa la nueva entrega de la saga Pokémon: Pokémon Blanco y Negro. Pokémon Negro y Pokémon Blanco son videojuegos desarrollados por Game Freak, compañía que, en palabras de Junichi Masuda, pretende "hacer disfrutar tanto a los fans como a aquellos que nunca se habían interesado por nuestra franquicia. Pero especialmente queremos hacer regresar a todos aquellos que dejaron el mundo pokémon hace tiempo".
"Renacimiento" o "revolución" son de esta manera algunos de los calificativos que los japoneses dedican a dos obras que defenderán como siempre el estilo RPG de la saga, proponiéndonos una vez más que nos convirtamos en los mejores entrenadores del mundo. Para ello, vamos a contar con todas las especies de "pocket monsters" ya existentes. Pero habrá más, muchas más, empezando por Zorua y su evolución Zoroark , los dos nuevos seres del tipo "siniestro" que aparecerán como evento especial en Blanco y Negro.
Los entornos adquieren una nueva dimensión 3D en Pokémon Negro y Pokémon Blanco. Podremos recorrer ciudades con rascacielos mientras contemplamos una profundidad de decorados inédita en la serie.
¿En Blanco o en Negro?
En Pokémon Negro y Pokémon Blanco podemos esperar la misma mecánica jugable de siempre basada en explorar el mundo para capturar pokémon con los que evolucionar como jugadores, pero también como entrenadores para hacer frente tanto a los líderes de los gimnasios como a esos eventuales malvados de turno que acabarán dificultando nuestro camino.




Poco se sabe acerca de la trama, pero conocemos que podremos seleccionar nombre de personaje y sexo como previo paso para entrar en una aventura donde vamos a gozar de alguna que otra agradable sorpresa.




Todavía sin concretar si los pokémon nos seguirán como en los recientes Pokémon SoulSilver/HeartGold, hacen aparición nuevas pokéball, así como nuevas rutas que esta vez no sólo podremos recorrer en bicicleta, sino también en coche. Y todo apoyado otra vez sobre una doble pantalla que nos permitirá ver exploración, acción y unas conversaciones que esta vez se muestran en forma de bocadillo, para que sepamos bien en todo momento quién nos está hablando.


Las conversaciones serán imprescindibles para enterarnos de lo que está pasando o para conocer hacia dónde ir. Aunque, en el caso de la imagen, nos servirá también para comprar dentro del Centro Pokémon.
Revolución 3D
Las transiciones día/noche se mantienen, aunque mostrándose en esta ocasión bajo el que será seguramente el mayor reclamo de este videojuego cuando se ponga a la venta: su apartado visual.


El aspecto tridimensional es ahora más estilizado que en los títulos de la cuarta generación. Destaca por mantener la calidad de siempre, pero introduciendo un mayor trabajo en los modelados y en las sombras, ahora mucho más detalladas. Para mayores detalles habrá ciudades que hasta nos muestren rascacielos mientras que recorremos calles en 3D, con una profundidad de entornos que nos harán ver con renovados ojos las cuevas, pueblos y terrenos que nutren el remozado y colorido mundo de Pokémon Negro y Pokémon Blanco.


Zoruark es uno de los nuevos pokémon de esta entrega. Es del tipo "siniestro" y, según hemos podido conocer, dispone de la habilidad de calcar la imagen de su adversario. ¡Cuánto nos queda por descubrir!
Un Pokémon de quinta generación
Hasta el Centro Pokémon cambia su arquitectura para adquirir un aspecto mucho más tridimensional, pero también para incorporar dentro del mismo edificio al Tienda Pokémon, que antes se encontraba en un edificio aparte.




No obstante, si hay un punto donde la renovación visual se vaya a notar de forma especial es en los combates, donde podremos ver el cuerpo entero de nuestros pokémon, los cuales en anteriores entregas se mostraban parcialmente y de espaldas. Eso se ha terminado, así como la ausencia de vida en los fondos. El efecto que antes intentaba suplir la inexistencia de decorado ahora se sustituye con fondos que representen el lugar en que nos encontremos.




En definitiva, pequeños cambios que se sumarán a los muchos otros que os iremos adelantando conforme vayan surgiendo desde Japón nuevas informaciones sobre Pokémon Negro y Pokémon Blanco. Hasta entonces, quedaros con el dato de que con estos títulos nace una nueva generación de "pocket monsters", una que seguro conseguirá atraer tanto a nuevos entrenadores como a aquellos que dejaron de utilizar sus pokéball hace mucho tiempo.

Mis juegos favoritos: Dragon Quest IX: Centinelas del Firmamento

 
 
 
 
Bueno, un año después de haber arrasado en Japón con más de 4 millones de copias vendidas y una puntuación perfecta (40 de 40) en Famitsu, el noveno y esperado capítulo de la afamada serie Dragon Quest aterriza en Occidente. Y lo hace con grandes revoluciones. En primer lugar, porque significa el primer título de la saga en lanzarse para una consola portátil y, en segundo término, porque es además el primero en incluir multijugador.

Se esperaba mucho del videojuego desarrollado por Level 5, una compañía que ya ha demostrado su valía con productos tan destacados como Rogue Galaxy, Profesor Layton o el propio Dragon Quest VIII. Y la verdad es que con Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento se han cumplido las expectativas, en parte, porque muchos fieles seguidores de la franquicia no esperaban menos de un título donde comparten protagonismo Yuji Horii, creador de la serie, el siempre sorprendente Koichi Sugiyama, y el mismísimo Akira Toriyama.

Con cerca de 60 horas de juego, lo último de los nipones sorprende por su trabajada puesta en escena, por su elevada dificultad y por su interesante trama. Una historia donde volvemos a dar nombre a nuestro protagonista, sexo e incluso aspecto para que nos sintamos sumergidos al máximo dentro de una aventura donde, con la finalidad de cuidar hasta el último detalle, el protagonista nunca hablará. Incluso las secuencias de vídeo siempre se nos mostrarán en primera persona.

Dentro de la faceta de exploración tendremos tiempo para descubrir nuevas mazmorras y ciudades, pero también para relajarnos en una posada o comprar todo lo necesario para la aventura.
 
Un ángel caído del cielo:
Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento nos pone en el lugar de un ángel al que se le asigna un pequeño poblado del mundo a proteger. Su deber consiste en realizar actos puros, ayudando a los mortales solucionando problemas, a la vez que auxilia a los espíritus moribundos. Todo a cambio de las “benevolencias”, sustancias celestiales que los ángeles buscan para revivir el gran árbol que les llevará hasta su Todopoderoso. No obstante, algo inesperado ocurre y nuestro personaje pierde sus alas, cayendo al abismo de la Tierra, donde una horda de monstruos ha irrumpido para arrasarlo todo. De nosotros depende ahora descubrir lo que ha pasado y devolver todo a la normalidad.
En este sentido, no se aprecian grandes novedades de contenido respecto a todo lo visto hasta la fecha. Y es que la exploración se lleva a cabo recorriendo grandes espacios en un “mapa-mundi”, descubriendo castillos, mazmorras y poblados en los que acceder, sin pedir permiso, a casas, tiendas e iglesias (donde, por cierto, se reza para guardar partida).

Aparte de que los combates ahora son más dinámicos (la cámara sigue a la acción de cada golpe), se nos permite realizar combos que incrementen el daño causado sobre los enemigos.

Podemos girar levemente la cámara para cambiar el punto de vista dentro de las ciudades. Además,tenemos la oportunidad de hallar cofres ocultos y de hablar con multitud de gente que siempre tendrán algo nuevo que contarnos. Pero lo que realmente sorprende es que, una vez estemos en los mapas que interconectan los escenarios del juego, a los enemigos podemos verlos, e incluso esquivarlos si nos apetece. En otras palabras, Dragon Quest IX se convierte en el primer videojuego de la serie en eliminar las batallas aleatorias.
El resultado logrado es plenamente satisfactorio, mucho más cuando entramos en un combate y nos damos cuenta de otras notables evoluciones. La clásica perspectiva en primera persona, que nos muestra a los enemigos que debemos tumbar, regresa como un homenaje a los antiguos títulos de Dragon Quest. Podemos atacar, defendernos, utilizar una magia, una habilidad o incluso huir.

Hasta aquí nada fuera de lo común, pero una vez que ejecutamos una orden, en la pantalla superior de Nintendo DS empezarán a moverse nuestros héroes como nunca, desplazándose hasta sus objetivos corriendo hasta asestarles el espadazo de turno, y todo mientras la cámara se posiciona para ofrecernos la mejor toma posible. Resumiendo, las contiendas se hacen más cinematográficas, poniendo en marcha la evolución que muchos fieles seguidores esperaban.

Mis juegos favoritos: The Calling


Bueno, aquí presento uno de los mejores juegos de terror que hay, sobretodo sabiendo que es para la consola Wii. Bajo la gran sombra de Konami, la desarrolladora japonesa Hudson ha estado trabajando este último año en un nuevo título para la consola Wii llamado The Calling. La calidad de los juegos de terror para la consola de Nintendo ha ido aumentando considerablemente con el lanzamiento de nuevos proyectos, muchos de ellos ambiciosos al hacer un uso directo del Wiimote e intentando integrar en mayor medida al usuario.
Entre sustos, maldiciones, apariciones de espectros y pasillos interminables, nunca será fácil hallar la manera de salir de un mundo repleto de oscuridad. La luz de una linterna e instrumentos de nuevas tecnologías como los móviles, serán los únicos elementos que tendremos a nuestra disposición para defendernos. Las sombras de los espectros se acercan y nuestras pulsaciones se aceleran.
Cada vez que sintamos una presencia fantasmal, entraremos en el modo Precaución. En estas situaciones, no podremos movernos hasta que no hayamos explorado todo a nuestro alrededor. Es un precedente al susto...
Cada vez que sintamos una presencia fantasmal, entraremos en el modo Precaución. En estas situaciones, no podremos movernos hasta que no hayamos explorado todo a nuestro alrededor. Es un precedente al susto...
 
Argumento basado en el mundo Mnemónico:
La "Página negra" es un enlace web cuyo interior alberga un chat destinado a todas aquellas personas que, por interés o por algunos hechos concretos, son lectores de la revista "Samsara" y están interesados en los poltergeist. Cuando en la sala de conversación a través de Internet entra Kuroneko y se reúne con otros cinco usuarios para comentar sobre la posibilidad de hablar con los fantasmas, algo extraño ocurre.
Shin Suzutani, uno de esos jóvenes visitantes de la web, despierta en un lugar completamente desconocido. Suena su móvil. Lo coge. Una extraña voz le habla y, exaltado, decide investigar. A partir de ese momento, se verá rodeado constantemente por fantasmas que lo único que desean de él es mandarle al mundo de los muertos, donde ellos deberían descansar en paz.

La estructura se repite hasta con seis personajes que, por una razón u otra, llegan al "Ambis Mnemónico, un lugar situado entre los mundos de los vivos y de los muertos. Es decir, un esquema de juego a camino entre Ju-On y Project Zero 4, que nos invita a controlar a varios protagonistas sucesivamente, haciendo del uso del móvil y la linterna algo vital para poder avanzar a lo largo de la historia.

Al apuntar hacia la pantalla, si algo se puede examinar, el puntero cambiará a una lupa. Si queremos abrir un cajón, tendremos que pulsar sobre el asa y realizar un movimiento hacia detrás.

En este juego terrorífico se cuenta con ul teléfono móvil que actúa de mediador entre los seres humanos vivos y los espectros, de forma que al recibir una llamada con la que podremos contactar con su antiguo dueño. Es un elemento fundamental que determina prácticamente toda la exploración y la parte argumental. Sin el teléfono sería imposible contactar con los diferentes personajes y hallar una forma de salir del abismo.
 
Además, contará con grabadora de voz y cámara incorporadas, se convertirá en un almacén de curiosidades, pudiendo fotografiar espectros y lugares concretos para hallar pistas necesarias con las que resolver un determinado puzle. Pero como la cámara no trae flash, será necesario activar el uso de la linterna pulsando abajo en la cruceta, la cual a su vez nos permitirá mantener la calma y evitar la aparición de algunos espectros. No obstante, también tiene su lado negativo, y es que si utilizamos demasiado la luz es probable que nos perdamos una parte importante de los sustos, haciendo de un juego de terror un paseo relativamente tranquilo por largos pasillos, ya que cuando caminemos con la linterna apagada es probable que seamos atacados por espectros, y para zafarnos de ellos deberemos sacudir de un lado a otro el Wiimote o pulsar el botón A en el momento exacto. Si permanecen mucho tiempo asustándonos sufriremos "daños" psicológicos, transformados en un color rojo en el medidor de pánic. Si el color alcanza una tonalidad extrema, entonces tendremos que despedirnos de nuestro personaje y volver a comenzar desde el último punto de guardado. Para volver al estado de tranquilidad tendremos que calmarnos y permanecer quietos, y si es con la linterna encendida, mucho mejor.
 
 

domingo, 13 de marzo de 2011

Novedades: Monster Hunter Freedom 3


Seis años de Monster Hunter dan para mucho, y si no que se lo digan a Capcom. En total, siete videojuegos plagados de experiencia cazadora que ahora se condensan en la entrega definitiva para PSP. Más "quests", nuevos monstruos, Felynes más útiles que nunca, y un multijugador más potente dentro de un UMD destinado a llevarnos a la cacería más ambiciosa de la serie.

Monter Hunter Freedom 3:
Es un videojuego que viene con nuevas regiones, monstruos, un revisado sistema de combate y múltiples mejoras tanto jugables como visuales, que tienen el objetivo último de ofrecernos la experiencia Monster Hunter definitiva en PSP.
El título no aparecerá hasta finales de año en Japón, así que todavía nos queda esperar a los occidentales. Por el momento podemos ir adelantando algunas de sus más explosivas novedades, las cuales tienen que ver en su mayoría con el simple hecho de que se va a recoger lo mejor de la saga (armas, monstruos, mapeados, etc.) para concentrarlo en un nuevo UMD con más "quests" que nunca, prometiendo más horas de juego que en Monster Hunter Freedom 2, y ya es decir...

Una recopilación de lo mejor de la franquicia. Así se nos presenta Monster Hunter Freedom 3, un videojuego con más "quests", viejos y nuevos monstruos, mapeados reformados y una inédita base de operaciones: el poblado Yukumo.

Mapas y monstruos con mucha tradición:

En esta nueva entrega destacarán los mapas presentes en el juego tales como: Isla desierta, llanos arenosos, el bosque inundado, la tundra, el volcan....¿Os suenan? Cierto, muchos estaban ya prsentes en el juego Monster Hunter tri de Wii aunque aquí están modificados, tanto en tamaño, ya que son más grandes, como en las conexiones entre las zonas de cada uno de los mapas.

Parece un claro paso atrás que en este nuevo juego no se podrá bucear y tener niveles bajo el agua (como en el Tri con el Ludroth Real o el Lagiacrus, aunque se compensa con el añadido de una nueva región montañosa en la que podremos cazar nuevos monstruos y enemigos que serán añadidos en este juego. En el trailer se puede observar una especie de monstruo con forma de oso llamado Aoashira en japonés, y otro enigmático ser que llegará seguramente a ser el monstruo de la portada del juego.Y eso sin contar con el regreso de multitud de monstruos procedentes de anteriores títulos, como Rathian, Rathalos,Diablos...y en concreto, de Monster Hunter tri para Wii: Gran Jaggi, Qurupeco, Giggi, Barroth, Delex...

Monster Hunter Freedom 3 presenta grandes avances en lo visual, con escenarios repletos de detalle y colorido. Algunos mapeados, incluso, logran emular a lo visto en el videojuego para Wii.

Argumento:

El argumento de monster hunter freedom 3 ha sido hasta ahora una incógnita, pero Capcom ha soltado una pequeña parte de información que dice que MHF3 se basa en Yukumo, de influencia puramente japonesa. Esto se puede apreciar en la vestimenta que lleva la jefa de poblado, una descendiente del pueblo dragón, dispuesta a convertirse en nuestro aliado. Además, en Yukumo encontraremos una tienda, herrería, y granja de nuevas características. Esto no es lo único, ya que también se ha diseñado un Spá "unisex" en el que relajarse entre cacería y cacería.

Novedades: GameSpot & GameTrailers muestran las demos de los juegos de 3DS!!

 Bueno, como se dice que una imagen vale más que 1000 palabras, aquí teneis un video de cómo será (más o menos) el Mario Kart 3D de 3DS:
p.D: Sí, es un Fake, aunque se puede estimar las similitudes con el juego original.


The Legend Of Zelda: Ocarine Of Time 3D


 Kid Icarius: Uprising 3D

 

Pilotwings Resort 3D

 

Super Street Fighter 3D

 

Resident Evil mercenaries 3D


Dead Or Alive 3D


Asphalt 3D


Pro Evolution 2011 3D

jueves, 10 de marzo de 2011

Novedades: Resident Evil Revelations & Mercenaries 3DS

Bueno, desde la compañía Survival Horror nos llegan noticias del nuevo juego que llegará a lo largo de 2011 para la consola 3DS con unos gráficos 3D esperados en esta nueva consola: Resident Evil Revelations.


Este juego será el seguidor de la famosa saga que ha dado un par de sustillos y descargado adrenalina a millones de personas. Resident evil revelations contará con gráficos 3D y será seguramente uno de los juegos más famosos de 2011. Esto lo han visto los chicos de Capcom que aprovechando la ocasión de la celebración del Nintendo World no han querido ser menos y han aprovechado para presentar una demo jugable del último Resident Evil anunciado en la portátil, Resident Evil Revelations. Han comunicado además, que la saga apesar de ha pasado por muchas etapas desde su nacimiento en PS One, la existencia diferencias en su jugabilidad, gráficas, ambientación e incluso cambios casi completos de género no hay duda de que ha sido una de las series que ha hecho grande el género del survival horror y que durante años nos ha proporcionado algunos muy buenos títulos.


Junto a este juego saldrá otro Residen Evil cuya función será matar el mayor número de monstruos en el tiempo establecido, es decir, que será un juego a contrarreloj y dispondrá de ciertos minijuegos en 3D que nos revelarán ciertas cosas de la saga Resident Evil. Este juego es Resident evil mercenaries.
Resident Evil Revelations junto con Resident Evil Mercenaries 3D, son dos los capítulos que serán publicados en 3DS, aunque como bien explicó su director, Mercenaries irá más enfocado a la acción, algo más similar a la cuarta o quinta entrega. Sin embargo Revelations será un capítulo que quiere volver la vista atrás hacia los primeros capítulos de su saga, ofreciendo ambientes más opresivos y un fuerte carácter de juego de terror, munición limitada y un mayor número de sustos. Además los personajes protagonistas son Chris Redfield y Jill Valentine, los integrantes del equipo Stars que fueron protagonistas de la primera entrega.

Jill Valentine y Chris Redfield han creado un grupo que lucha contra el bioterrorismo denominado con las siglas BSSA (Bioterrorism Security Assessment Association). Aunque aún no hay muchos detalles sobre el argumento del juego, en el tráiler publicado se muestra a los dos protagonistas teniendo una acalorada conversación con un desconocido personaje atado a una silla. La identidad del tercero aún se desconoce pero guarda cierto parecido con Jack Krauser, militar compañero de Leon S. Kennedy y que hizo su aparición en Resident Evil 4. Además en la introducción no se ofrece mucho el perfil izquierdo de su cara que mostrara su gran cicatriz, pero de momento no hay nada confirmado sobre su identidad. La conversación ocurre en lo que parece ser un barco de un crucero y el cual se plantea como uno de los escenarios principales donde tendrá lugar esta nueva entrega.

En la demostración que hemos podido jugar tomamos el control de Jill Valentine. Lo primero que debemos añadir es que a pesar de la intención de sus creadores de proporcionarle un toque más survival como sus primeros capítulos, el modo de cámara es muy parecido a lo ofrecido en las últimas entregas. La cámara se situará sobre el hombro derecho y tendremos nuestra arma lista en cualquier momento. De momento suponemos que los controles han sido un poco delimitados en la demo ya que sólo utilizamos tres botones de la consola.

En primer lugar con el botón B hacemos que nuestro personaje corra y con el botón Y realizaremos las acciones como inspeccionar, abrir puertas, taquillas etc. Si pulsamos el botón L apuntaremos con nuestra arma, pasando la cámara a una primera persona para facilitarnos este modo y con el botón Y dispararemos. Durante el desarrollo de la consola, algunas voces indicaron que la falta de un segundo botón analógico dificultaría el control en algunos juegos como shooters en primera persona, sin embargo la saga Resident Evil ha vuelto a ofrecer ese control tan característico, y criticado por algunos, de apuntar y disparar siendo imposible moverse y disparar al mismo tiempo.


Este sistema le viene como anillo al dedo para esquivar esta cuestión del segundo analógico, sin embargo una vez que hemos probado el juego, hemos experimentado una no muy buena respuesta del botón analógico a la hora de apuntar, moviéndose en ocasiones demasiado bruscamente y no tan suave cómo se comportan otros. Esperemos que este error sea propio del videojuego en cuestión y su temprano desarrollo. En cuanto a la jugabilidad, podemos suponer que los botones restantes puedan efectuar las habituales funciones de inventario, mapa o uso del cuchillo.