lunes, 7 de marzo de 2011

Novedades: The Legend of Zelda Skyward Sword

Por fin ha llegado el esperado momento que tantos seguidores de Nintendo estaban esperando. El nuevo Zelda ya tiene forma y, aunque conserva buena parte de la jugabilidad de Twilight Princess, la incorporación del wiimote y el nunchuk como espada y escudo de nuestro héroe Link, supone una brillante incorporación que puede crear un referente dentro de la saga.

The Legend of Zelda: Skyward Sword tiene lugar, según el propio Aonuma, en un entorno más allá de los cielos, un lugar donde habitan los dioses, según ha contado la leyenda zeldiana en múltiples ocasiones. No obstante, en esta ocasión, Link forma parte de un lugar llamado Sky Loft, una tierra flotante que parece ser que se encuentra amenazada por unas malvadas fuerzas. Y claro, nuestro héroe se embarcará en una aventura donde tendrá que ir y volver continuamente desde su mundo hasta el de sus villanos.
Existirá algún tipo de conexión entre la trama y dos espadas: la Skyward Sword y la Master Sword. En palabras de Aonuma, “tenemos un spoiler para vosotros: una espada terminará convirtiéndose en la otra”. Habrá que seguir de cerca este dato, ya que podría ser premonitorio de la estructura jugable de este nuevo Zelda, la cual es una incógnita. Tal y como sentenció Miyamoto: “Aún estamos trabajando en el videojuego, y la estructura aún no está completamente definida, a pesar de que tenemos claro que queremos hacer algo diferente a la firme estructura de mazmorras que hemos seguido hasta la fecha”.
Los cortes laterales se inician desde un lado a otro considerando todos los ángulos posibles. Incluso se añaden estocadas y la posibilidad de combinar saltos con golpes de acero desde el aire, como viene siendo habitual en la serie. La técnica del “Z-Targeting” (incorporada por primera vez en Ocarina of Time) también se mantiene, haciéndose así más fácil que nos enfrentamos a los enemigos que aparecen en pantalla.

La introducción de todos estos elementos y su combinación entre ellos nos permite gozar de un esquema de batalla renovado, donde Link esta vez deberá de pensar más antes de atacar. Así, hay enemigos que sólo reaccionarán a nuestros golpes si los propinamos desde el ángulo adecuado. Igualmente, otros requerirán que desplacemos nuestro nunchuk hacia adelante para protegernos con el escudo de sus ataques para, acto seguido, contraatacar. Las posibilidades son extensas, y el equipo RD1 de Nintendo aún sigue investigando para conseguir la mejor experiencia de juego posible. Para Miyamoto, “lo más importante es la diversión que podamos llegar a ofrecer”.
Los cortes laterales se inician desde un lado a otro considerando todos los ángulos posibles. Incluso se añaden estocadas y la posibilidad de combinar saltos con golpes de acero desde el aire, como viene siendo habitual en la serie. La técnica del “Z-Targeting” (incorporada por primera vez en Ocarina of Time) también se mantiene, haciéndose así más fácil que nos enfrentamos a los enemigos que aparecen en pantalla.


La introducción de todos estos elementos y su combinación entre ellos nos permite gozar de un esquema de batalla renovado, donde Link esta vez deberá de pensar más antes de atacar. Así, hay enemigos que sólo reaccionarán a nuestros golpes si los propinamos desde el ángulo adecuado. Igualmente, otros requerirán que desplacemos nuestro nunchuk hacia adelante para protegernos con el escudo de sus ataques para, acto seguido, contraatacar. Las posibilidades son extensas, y el equipo RD1 de Nintendo aún sigue investigando para conseguir la mejor experiencia de juego posible. Para Miyamoto, “lo más importante es la diversión que podamos llegar a ofrecer”.
Látigo, arco, gancho, tirachinas... armamento aventurero:
Una de las más brillantes incorporaciones en este nuevo Zelda es que ya no tenemos que pulsar el botón START para pausar la acción y escoger objetos o tomar pócimas. Una de las metas que se pusieron los de Nintendo en esta ocasión fue la de hacer la jugabilidad más fluida. Así, con tan solo mantener pulsado el botón B, se mostrará sobreimpresa sobre la pantalla una rueda-menú para seleccionar con el puntero del wiimote el artefacto que vayamos a usar.
En esta demostración tuvimos acceso a un gran elenco de objetos (un látigo, un arco, un tirachinas...), aunque como sentenció Miyamoto después en privado, “estos artilugios no aparecerán al principio del juego. Como siempre, tendrás que conseguirlos a lo largo de la trama”.

Y en cuanto a las pócimas, estas se toman en el acto manteniendo pulsando otro botón (el “+”) para hacer aparecer otra rueda para objetos curativos. Sin duda, una incorporación que pone de manifiesto que nos encontramos ante un Zelda más dinámico, donde Link también puede correr -se cansará al hacerlo- y saltar o escalar diferentes alturas automáticamente sin que nosotros tengamos que hacer algo más que mantener el stick analógico presionado en la dirección adecuada.

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